【新環境スタンダード】緑青ランデス
2013年7月16日コメント (2)日曜日のプレリが終わった後の夜、唐突に思いついた緑青ランデスを紹介します。
始めは12マナクリから原初のうねりを打ってヴォルカスの災い魔でフィニッシュするデッキでした。
結局ヴォルカスの災い魔はスリーブに入ることもなかったです。
【デッキレシピ】
土地 19
4 《繁殖池/Breeding Pool》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4 侵食する荒原
7 《森/Forest》
生物 38
4 エルフの神秘家
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
4 《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
4 《酸のスライム/Acidic Slime》
2 《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
4 《森林の始源体/Sylvan Primordial》
2 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
スペル 3
2 獣の統率者、ガラク
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
勝ち筋は見ての通り、3ターン目から酸スラを展開してランデス連打です。
次のターン、除去も飛んでこず前駆ミミックが出ようものならほぼGGです。
相手の動きを制限して、気持ちよくなりましょう!
【個別カードの解説】
・12枚のマナエルフ・人間達
1→3、3→5のジャンプアップに意味があるので、全投入です。
大ドルイドでタフを上げれば(エルフは)かがり火にも少し耐性があがります。
・《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
こっちはジャンプの幅がさらに大きいです。
賢者が絡むと3ターン目に始原体が出ることもあります。
大ドルイドの方はマナ加速のついでにサイズもアップしてくれるのがとても良いです。
・《酸のスライム/Acidic Slime》《森林の始源体/Sylvan Primordial》侵食する荒原
土地破壊枠です。侵食する荒原も賢者以外のマナクリを2体展開できていれば
3ターン目に起動できるので、3ターン目のランデスはそこそこ安定します。
酸スラ、始原体ともにエンチャントも破壊できるので、呪禁バント相手には、
土地を破壊するよりエンチャントを落としていく方が効果的な場合もあります。
始原体の6/8ボディーと到達は大体の生物が止まります。
酸スラは酸スラで、ビヒモスが走った時のトランプル接死が重要だったりします。
CIP後の出涸らしの仕事としては十分な働きです。
・《エルフの幻想家/Elvish Visionary》《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
群れの統率者、ガラク《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
ユーティリティ枠です。
アドを稼ぎながらリリアナの生贄効果の楯になったり、デッキを圧縮したり、ハメたり、突然死させたりです。
情けガラクは単純なアド源でもありますが、マナ生物を潰せるのが良いです。
・《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
フィニッシャーです。最終的にこれが走って勝つパターンが多いです。
相手が投了してくれることの方が多いですが、手札にいると色々心強いです。
新ガラクから出てくるパターンはとても気持ちがいいですね。
【採用されなかった人たち】
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
序盤のマナ加速に使えないので、不採用にしました。
エルフだし、後半はマナが出たりすることもあるので、無くは無いと思いますが、
軟泥環境下で全く仕事しなくなるのがダメです。
・《茨潰し/Bramblecrush》
4マナの土地破壊です。強そうな気もするのですが、ランデスの枚数は足りてるように
感じたので、追加の必要はないかなぁと思っています。
それよりマナクリからのマナを警戒する方が有意義だと思いました。
・《収穫の魂/Soul of the Harvest》
これは気持ちいいですが、オーバーキルでした。
そんなに頑張って引かなくても、アドは結構取れるのでみるみるうちに抜けていきました。
・《唯々/諾々/Beck/Call》
これは《収穫の魂/Soul of the Harvest》の代わりに試してました。
打つ時は大抵土地が欲しくて1ドローみたいに打ってたので、蔦に変更しました。
青マナが安定してるわけでもないので、強くないです。
・《原初のうねり/Primal Surge》《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》
幻想家でドロー死できます。まさに即死コンボ。
カジュアルよりに調整するならこれもありかな、程度の認識です。
・白のカード達
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》、《集合的祝福/Collective Blessing》、《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》はアンタップでマナが伸びるEDH的考えでしたが、遅い。
他のビート補助的なカードはサイドならありかと思いますが、メインは入れたくない感じでした。
【試してみたい人たち】
《遥か見/Farseek》
マナクリ潰されるとつらいこともあるので、代替のマナ加速案。
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
相手のマナクリを焼ける+アドバンテージ源。赤入るなら必須か?
《ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage》
密かにエルフ。でも青緑は出にくいと思う。アド源。
《追跡者の本能/Tracker’s Instincts》
長期戦になれば・・・
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
軽い壁がいいのか、殴る方がいいのか。
《ニンの杖/Staff of Nin》
マナクリ焼けるものが欲しい場合。
【終わりに】
ランデスフリークが待ち望んだ環境が来ました。
3ターン目石の雨を打っていたあの頃を思い出します。
僕が好きなデッキは、ビートでスパッと倒すとかではなく、相手より優位に立ってる時間が長いデッキです。
このデッキはまさにそんな感じで強い手応えを感じました。
10月までの短い間ですが、みんなで楽しいランデスライフをエンジョイしましょう!
相手の苦悶の表情で今日も酒がうまい!
始めは12マナクリから原初のうねりを打ってヴォルカスの災い魔でフィニッシュするデッキでした。
結局ヴォルカスの災い魔はスリーブに入ることもなかったです。
【デッキレシピ】
土地 19
4 《繁殖池/Breeding Pool》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4 侵食する荒原
7 《森/Forest》
生物 38
4 エルフの神秘家
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4 《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
4 《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
4 《酸のスライム/Acidic Slime》
2 《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
4 《森林の始源体/Sylvan Primordial》
2 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
スペル 3
2 獣の統率者、ガラク
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
勝ち筋は見ての通り、3ターン目から酸スラを展開してランデス連打です。
次のターン、除去も飛んでこず前駆ミミックが出ようものならほぼGGです。
相手の動きを制限して、気持ちよくなりましょう!
【個別カードの解説】
・12枚のマナエルフ・人間達
1→3、3→5のジャンプアップに意味があるので、全投入です。
大ドルイドでタフを上げれば(エルフは)かがり火にも少し耐性があがります。
・《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
こっちはジャンプの幅がさらに大きいです。
賢者が絡むと3ターン目に始原体が出ることもあります。
大ドルイドの方はマナ加速のついでにサイズもアップしてくれるのがとても良いです。
・《酸のスライム/Acidic Slime》《森林の始源体/Sylvan Primordial》侵食する荒原
土地破壊枠です。侵食する荒原も賢者以外のマナクリを2体展開できていれば
3ターン目に起動できるので、3ターン目のランデスはそこそこ安定します。
酸スラ、始原体ともにエンチャントも破壊できるので、呪禁バント相手には、
土地を破壊するよりエンチャントを落としていく方が効果的な場合もあります。
始原体の6/8ボディーと到達は大体の生物が止まります。
酸スラは酸スラで、ビヒモスが走った時のトランプル接死が重要だったりします。
CIP後の出涸らしの仕事としては十分な働きです。
・《エルフの幻想家/Elvish Visionary》《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
群れの統率者、ガラク《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
ユーティリティ枠です。
アドを稼ぎながらリリアナの生贄効果の楯になったり、デッキを圧縮したり、ハメたり、突然死させたりです。
情けガラクは単純なアド源でもありますが、マナ生物を潰せるのが良いです。
・《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
フィニッシャーです。最終的にこれが走って勝つパターンが多いです。
相手が投了してくれることの方が多いですが、手札にいると色々心強いです。
新ガラクから出てくるパターンはとても気持ちがいいですね。
【採用されなかった人たち】
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
序盤のマナ加速に使えないので、不採用にしました。
エルフだし、後半はマナが出たりすることもあるので、無くは無いと思いますが、
軟泥環境下で全く仕事しなくなるのがダメです。
・《茨潰し/Bramblecrush》
4マナの土地破壊です。強そうな気もするのですが、ランデスの枚数は足りてるように
感じたので、追加の必要はないかなぁと思っています。
それよりマナクリからのマナを警戒する方が有意義だと思いました。
・《収穫の魂/Soul of the Harvest》
これは気持ちいいですが、オーバーキルでした。
そんなに頑張って引かなくても、アドは結構取れるのでみるみるうちに抜けていきました。
・《唯々/諾々/Beck/Call》
これは《収穫の魂/Soul of the Harvest》の代わりに試してました。
打つ時は大抵土地が欲しくて1ドローみたいに打ってたので、蔦に変更しました。
青マナが安定してるわけでもないので、強くないです。
・《原初のうねり/Primal Surge》《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》
幻想家でドロー死できます。まさに即死コンボ。
カジュアルよりに調整するならこれもありかな、程度の認識です。
・白のカード達
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》、《集合的祝福/Collective Blessing》、《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》はアンタップでマナが伸びるEDH的考えでしたが、遅い。
他のビート補助的なカードはサイドならありかと思いますが、メインは入れたくない感じでした。
【試してみたい人たち】
《遥か見/Farseek》
マナクリ潰されるとつらいこともあるので、代替のマナ加速案。
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
相手のマナクリを焼ける+アドバンテージ源。赤入るなら必須か?
《ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage》
密かにエルフ。でも青緑は出にくいと思う。アド源。
《追跡者の本能/Tracker’s Instincts》
長期戦になれば・・・
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
軽い壁がいいのか、殴る方がいいのか。
《ニンの杖/Staff of Nin》
マナクリ焼けるものが欲しい場合。
【終わりに】
ランデスフリークが待ち望んだ環境が来ました。
3ターン目石の雨を打っていたあの頃を思い出します。
僕が好きなデッキは、ビートでスパッと倒すとかではなく、相手より優位に立ってる時間が長いデッキです。
このデッキはまさにそんな感じで強い手応えを感じました。
10月までの短い間ですが、みんなで楽しいランデスライフをエンジョイしましょう!
相手の苦悶の表情で今日も酒がうまい!
コメント
衣装部屋は無しですか?
《前駆ミミック/Progenitor Mimic》群れの統率者、ガラク《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
このあたりは替えていい枠なので、色々試してみてください!
プレイしててすごい楽しいですよ!